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GDB with Python

这篇文章的主要应用场景是调试Python的C/C++ Extension 1. 同时使用pdb / gdb 进行调试. 通俗点说, 既可以break在 .py 文件中,也可以break在 .cc 文件中 2. 在gdb中不但可以获得常规的调试信息, 还可以获得python VM 的调试信息, 例如获得python的调用栈, 访问Python局部变量等. 这将会在调试exception时(如Segmentfalut)非常有用, 这种场景下, 定位 Python VM 正运行到哪一行代码往往可以提供一些直观的重要信息. 第一步: 编译源码以获得一些辅助数据. 我们并不真的需要使用从源码编译的Python, 但是一些调试相关的辅助文件需要从源码中获得, 包括 python-gdb.py及debug symbol等. 在 https://www.python.org/ftp/python/ 或 https://github.com/python/cpython

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Bazel Notes

这是一篇2019年左右的记录, 内容可能过时, 也不太全面 杂谈 Bazel是Google为Monorepo服务而开发的构建工具. 首先是巨大,当问题的规模变大,事情总是会变得更复杂. 而Google面对的"巨大Monorepo",应该是世间罕有的. 然后是Monorepo,这极大的影响了代码的组织风格.例如,你要写一个操作系统内核ProjectOS,还要写一个游戏ProjectGame.在传统的开发习惯中,这两个项目会组织到两个不同的Repo里,PorjectOS和ProjectGame之间无法直接相互引用,例如,你在ProjectOS里写了一个高级的数据结构,想要在Game里也使用,要么直接复制粘贴,要么是创建一个新的CommonRepo,把可公用的代码都放在Common里,然后两个项目各自引入Common作为依赖. 使用MonoRepo则不存在这个问题,Game可以直接依赖OS内的组件,按照Bazel的语法描述,就是在Game中可以直接使用@ProjectOS//path/to/package:AdvancedStruct.当然,你仍然可以选择重构一

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Unix related things

这是一篇2017年左右的记录, 仅用作分享 杂 * 在shell内能干的事,我们都可以比较简单地通过系统调用实现. * `称为反引号,^称为脱字符,常用来表示CTRL * windows的系统调用是不开放的,windows下只能直接使用windows.h里的windows API. * /dev目录下的设备是供用于程序直接使用的,主要由block,char,pipe,socket类型 * 并不是所有设备都能映射为这种形式 * /sys/device/目录称为sysfs,他下面存放了所有设备的信息.(不能直接从/dev获得任何设备信息) * udevadm info --query=all --name="/dev/sda1"可以用于查询/dev下某个设备对应的sysfs路径 权限系统 * 权限系统由两部分组成 * 文件属性:用于标注文件owner,所属组,以及权限的设定(默认只有owner和root可以修改权限设置) *

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Docker

这是一篇2017年左右的记录, 内容可能已经过时 * Docker的image类似于Git的repo,而docker的tag则类似于git的branch * 由于内核共享, Docker container 里的uid/gid是和宿主机复用的, 所以相关的鉴权系统也和系统一致. * 用户名可能不一致, container内可以使用自己的用户名. * 可以使用 --user来指定docker container内所有进程的执行身份 * Docker 可以近似为特化的虚拟机,除了Kernel外,所有的其余部分都可以是Docker独占的。 * 例如,可以制作完整的OS镜像,这些OS镜像除了没有内核,其余都和正常的OS是一致的。 * Docker之间的隔离相比VM要浅一些,可能存在一些安全问题;另一方面,VM则由于可攻击面更大,也有安全问题 * Docker可以说是一个Utility, 并没有自创新技术,所以Docker中的技术主体为Docker-Engine,它只是驱动整个体系高效的运转. * Docker是通过K

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Shared Library

* 编译,链接,静态库与动态库 * 预备知识 * 编译: * Relocation * 静态链接 * 动态链接 * 细节问题 * 动态链接器如何确定可执行文件的所有依赖? * 文件定位的规则 * 动态relocation细节 * dlopen * fPIC * 控制DSO的dynsym符号导出 * Versioning (Version script) * Interpose * Good Practice 正确而高效的使用动态库是一个很复杂的话题,这需要开发者编译和链接有相当深入的理解. 本文主要关注"正确使用",这已经足够复杂. 这里主要是描述linux/gnu体系下编译器/链接器的行为(可能不适合其他系统,甚至不适合老版本的linux工具链), 这些行为的设计一般都有历史因素及兼容性的考量,所以某些部分可能看起来不够优美. 编译,链接,静态库与动态库 预备知识 编译: * 将单个编译

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A note for cmake

A Note for CMake CMake可以说是目前C++项目的标准构建系统, 尽管它有很多不足, 但是它已经成功的替换掉了autoconf这一代的构建工具. 除非有足够的理由, 在选择构建系统时, CMake总是应当第一优先考虑. 我熟悉的构建系统只有CMake和Bazel, 事实上, 如果能满足若干客观条件的话, 我更愿意使用Bazel, 不过这篇主要记录的是CMake, 所以还是以CMake为主. 在我看来, CMake主要的优缺点如下: Pros: 1. Imperative: 可以把CMake当做一个脚本语言来阅读, 这更符合大家的编程习惯. 2. Widely-used: 你只要大致会使用CMake, 那么世界上的大部分项目都可以被你使用了. 3. Easy-at-beginning: 上手成本很低, 简单的binary和library都很容易被描述出来, 对新手友好. Cons: 1. Too many traps: 你必须要非常熟悉CMake, 才能写出稳定可靠的CMake脚本, 否则, 处处都有坑你的陷阱. reddit上曾有一个评

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布道

IEEE 754 的 inf 比较问题

首先上结论: 当涉及浮点数比较时,一定要考虑比较符号两侧都是inf的情况. 原因: inf==inf,inf<=inf,inf>=inf 这三个比较都为真(-inf同理),而这种结果可能与我们的期望不符. 解决方法: 1. 如果为真是可以接受的,那么直接使用比较运算符,例如a<=b 2. 如果为真是不可以接受的,那么应当使用作差,例如(a-b)<=0, 这种情况下,当a和b都为inf时,inf之间的运算会输出NaN,从而导致比较结果为false 例如,我有这样一个应用场景: 有射线R和两个平面S0及S1,我们需要求射线R与平面S0的交点p0,以及射线R与平面S1的交点P1. 且要求p0不能比p1离射线起点更远(可以重合) 假如我们用直线的参数方程来描述交点,显然,上面的目标很容易用 t0<=t1 来描述. 此时就可能出现 inf<

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KD树与SKD树

KD树与SKD树 首先给出两个搜到的有点内容的KD树文章,论述的比我说的更完整(更冗长),可以先看,也可以看完本文再看. * https://www.zybuluo.com/l1ll5/note/967681 * http://www.whudj.cn/?p=920 主体思想 * KD树和SKD树都使用坐标轴对齐的最小包围盒来描述空间. * 例如,平面内,一堆点的点集对应的空间可以用点A=(min(all_x),min(all_y)),B=(max(all_x),max(all_y)) 对应的矩形空间来描述. 当点的个数变为1时,这个矩形空间也会自然地退化为一个点. * 构建时的主要思想: 每个节点node都对应了一个空间box(node),node->plane用一个超平面把这个空间box(node)一分为二,记为sub_left,

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设计模式

For C/C++ user 很多设计模式相关的资料都是用Java来描述的,有必要简单补充一下Java和C++在OOP技术层面上的区别 * Java不支持任何形式的运算符重载 * Java明确区分接口和类,类只能从一个类派生,但是一个类可以实现多个接口 * 在Java中,所有方法默认是虚(virtual)的 * 对CPP而言,Java风格的接口可以视为一个只有pure virtual成员函数的基类,称为Interface * implement,is-a(inherit),has-a * implement: 特指继承Interface,并通过override实现其中函数的行为. * is-a: 特指继承普通类后,普通类和基类的关系. * has-a: 特指持有某个对象. 杂谈 * 设计模式可以说就是各种各样的"OOP最佳实践方法". 一个设计模式对应了一种组织代码的风格,对应了一种解决问题的策略. * 设计模式可以说是程序员的"行话",使用"行话"有利于交流,但是并不一定有利于问题的解决,简单优雅的解决问题总是

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C++系列

Some Multi Thread

C++标准库提供的 mutex 在大部分场合都足以保证线程安全, 但是当问题变得更加极端时,就可能需要使用lockfree风格的并行编程了. 而为了正确实现lockfree, 你将打开一扇新的大门, 接下来的名词都是在学习过程中必须正确理解的: memory model, reordering, weak(relax), strong(strict), fence, barrier, release, acquire, seq_cst, consume, mutex, futex, lockfree(lockless), synchronize-with, happens-before, ABA, DCLP, 背景 在单核时代,CPU设计中引入了很多特性,其中很重要的一点就是乱序执行,乱序执行的基本原则是:乱序执行的最终效果应当和顺序执行一致,这个原则在单线程下是比较容易保证的.例如,对于下面的代码,先写入a还是先写入b都不影响后序的指令执行的正确性,所以编译器及硬件都可以自行选择先执行哪一个. a = 8; b = 9; 当进入并行环境之后,乱序执行的基本原

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