作者归档:edimetia3d

[Cpp基础] [06] 强制类型转换

  • C++风格的类型转换有四种,每个都有特定的应用场合.转换可以分为隐式或显式的,显式转换也被称为强制类型转换.
    • 隐式类型转换语义上只能对应static_cast或const_cast二者其一.
  • 规定:仅有xxx_cast<TYPE &>(var)整体可以作为左值,其他情况转换得到的都是右值临时对象。

强制类型转换

const_cast

  • const_cast是只用于处理const相关的类型转换,主要是移除const(加const完全可以用隐式转换), const_cast只有向引用/指针的转换有实际意义.
const T c_obj;
const 
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[Cpp基础] [05] const与constexpr

Const Expression, constexpr 是一个非常复杂的话题, 幸运的是, 我们在实践中
需要记住的内容并不太多,因为常见的应用场景其实比较简单.

const限定符

  • const是一种编译期特性,用于限定对象的编译期写入权限, 编译器也可能将const对象视作constexpr进行优化.
    • 理论上可以通过各种trick在运行期写入对象,但是不要这么做.
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[Cpp基础] [04] 名字查找与函数重载

名字查找

  • 当我们使用一个名字时,编译器就会向上查找名字的声明语句.变量名的查找和函数名的查找结果有一定区别.
    • 变量名查找:最终仅会确定唯一的对象,从内到外碰到的第一个名字将被使用.
    • 函数名查找:会先确定搜索域,然后按重载规则选择最有匹配. 搜索域包含一般scope和参数scope.
  • 常规搜索域确定:从当前作用域开始,逐层向上查找名字声明,名字首次出现的作用域就是常规搜索域
  • 对于函数调用的每个实参arg_i,其类型decltype(arg_i)及其所有基类所在的作用域都加入实参类型搜索域
  • 函数名和变量名都是名字,彼此可以相互hide.

重载匹配规则

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[Cpp基础] [03] 变量声明-定义及初始化

变量的"声明,定义"以及"初始化"

想要彻底理解这一部分的内容,你应该对OS/进程/虚拟内存/编译/链接过程有一定的了解,仅从语言层次学习是比较抽象的.

声明和定义

  • 从编译的角度看:
    • 仅声明某个变量,那么就只创建了Symbol,这个Symbol对应的存储空间需要在后续的链接过程中resolve.
    • 定义某个变量,在创建Symbol的同时,编译器为其分配了存储空间, 这个存储空间可以被链接器reslove道引用这个Symbol的地方.
  • 对开发者而言:
    • 如果你希望使用某个已经存在的对象,那么就应该使用声明语句.
    • 每个定义语句都有"声明"的效果,不存在只定义不声明的语句.
  • 就C++而言,若语句仅有extern,且不含任何初始化部分,则该语句就是一个纯粹的声明,例如
    • extern T &val;//纯声明
    • extern T val;//纯声明
    • extern
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[Cpp基础] [02] 拷贝/移动与引用

这一部分主要介绍左值,右值,引用,拷贝和移动.这些可以说是C++11显著区别于以前的C++(还有C)的特性.本文主要从易用的角度介绍值类型(值类型实际要更多一些).

拷贝与移动的基本定义

  • "拷贝"和"移动"是从逻辑层面定义的,在最终的指令层面,只有"拷贝",没有"移动"操作.
  • 对于自定义类,拷贝与移动的实现有基本的准则(非硬性),这些准则是:
    • 拷贝:不应对源对象做任何修改.
    • 移动:可以对源对象做修改,但是源对象被修改后必须可以被赋值,且可以安全的析构.
  • 注意,对于移动操作.我们不能对移出后剩余的部分做任何假定,在没有重新赋值前,不应该使用移出后剩下的对象
    • 例如:对一个vector<int> a;,其中的所有元素都被auto b = std::move(a);移出后,不能假定a.size()值为0了.
  • 一般而言:
    • 对于同时支持拷贝和移动的类型,我们一般认为,移动操作的性能开销应该优于拷贝.
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[Cpp基础] [01] Cpp编译系统基础

编译系统基础

工具链

  • 一个典型的工具链是:链接器-编译器(汇编器一般不接触)-预处理器-文本编辑器-构建系统

    • 调试工具及profile工具通常作为独立的部分出现.
  • 构建系统,或者称为工程管理器,对于开发意义重大,是工具链中重要的一环,其意义在于组织文件,管理源代码,明确目标输出,组织编译/链接的顺序和关系.

    • 常见的构建系统有,VS的nmake,QT的qmake,跨平台的CMAKE(使用makelist.txt),unix平台的make(使用makefile).其中CMAKE是目前事实上的标准构建系统,bazel也随着google项目的扩张越来越流行
    • VS和QT这样的IDE对自己的构建系统更加友好,往往可以按GUI的形式设置构建参数,CMAKE等则都需要开发者手动写构建文件.
  • 使用#ifndef 或者#pragma once

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字符集与编码

近义名词

  • 多字节字符(Multibyte char) ~ 变长编码, 一个字符可能由多个字节(字节数不定)表示, 因此每个需要按一定规则添加额外的信息,以分割字符.
  • 宽字节字符(Wide char) ~ 定长编码, 使用定长的字节表示字符,因此字符之间没有额外的分割信息.

字符绘制基础

  • 假设有函数drawChar(charSet,code_point), drawChar将根据(charSet,code_point)两个参数在
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New 3DS 降级 破解记录

系统启动流程

  • 位于nand的bootstrap9启动(系统更新不会写入该区域,因此可以放心的更新)
  • bootstrap9加载sd卡中的/boot.firm
    • 现在的/boot.firm是luma 3ds 提供的
    • 在启动时按住Start,可以启动LUMA 3ds 的chain load 功能,它可以用于加载/luma/palyloads下的其他boot.firm
  • /boot.frim会在启动完成后自动引到原始的系统
  • boot.3dsx 是HBL的主程序

文件结构

  • /3ds目录: .3ds软件目录, HBL启动后,默认就在此目录
  • /cias目录: .cia文件目录
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