标签归档:bazel

Bazel Notes

这是一篇2019年左右的记录, 内容可能过时, 也不太全面

杂谈

Bazel是Google为Monorepo服务而开发的构建工具.

首先是巨大,当问题的规模变大,事情总是会变得更复杂. 而Google面对的"巨大Monorepo",应该是世间罕有的.

然后是Monorepo,这极大的影响了代码的组织风格.例如,你要写一个操作系统内核ProjectOS,还要写一个游戏ProjectGame.在传统的开发习惯中,这两个项目会组织到两个不同的Repo里,PorjectOS和ProjectGame之间无法直接相互引用,例如,你在ProjectOS里写了一个高级的数据结构,想要在Game里也使用,要么直接复制粘贴,要么是创建一个新的CommonRepo,把可公用的代码都放在Common里,然后两个项目各自引入Common作为依赖.

使用MonoRepo则不存在这个问题,Game可以直接依赖OS内的组件,按照Bazel的语法描述,就是在Game中可以直接使用@ProjectOS//path/to/package:AdvancedStruct.当然,你仍然可以选择重构一个Common出来,但是现在已经没有这种必要了.

从技术层面说,在使用"巨大Monorepo"时,Bazel相对现有编译系统的优势能充分展现.你的项目离"巨大Monorepo"越远,使用Bazel的优势就越不明显. 宽泛的来说,对于大部分项目,使用Bazel都不能带来明显的技术收益.

一般而言,使用Bazel的优势是并不是体现在技术层面.而是让你的代码能无痛使用谷歌的开源组件. 原因很简单, Google的项目都是基于Bazel的,如果你不用Bazel,就需要自己做一些额外的工作.

换个角度来看,这也是谷歌的"阴谋":如果Google外的开发者不用Bazel,那么当Google需要依赖外部项目时,就需要手动把这些项目转换成Bazel的;而如果全世界的程序都用Bazel来组织编译,那么Google就可以无缝的从开源世界汲取力量.

吹Bazel的帖子到处都有,所以这里只说黑点,如果这些黑点你并不很care,那么使用Bazel应该是个不错的选择

  1. Bazel是后来者,熟悉它的开发者比较少,加上学习成本高,可能需要有若干"Bazel"专家负责整个构建系统的维护.
  2. 对于已经成熟的大中型项目,迁移到Bazel的时间/人力成本会比较高,而这一般也不会带来明显的收益.最好在项目早期使用Bazel
Read More

A note for cmake

A Note for CMake

CMake可以说是目前C++项目的标准构建系统, 尽管它有很多不足, 但是它已经成功的替换掉了autoconf这一代的构建工具. 除非有足够的理由, 在选择构建系统时, CMake总是应当第一优先考虑.

我熟悉的构建系统只有CMake和Bazel, 事实上, 如果能满足若干客观条件的话, 我更愿意使用Bazel, 不过这篇主要记录的是CMake, 所以还是以CMake为主. 在我看来, CMake主要的优缺点如下:

Pros:

  1. Imperative:
Read More